“可以。”陆杰说,“但要确保机制透明,别让玩家觉得行为不可预测。”
吉米调出一张图表:“我分析了红石相关帖子的关键词频率。前三是自动,效率和逻辑,第四是问题。玩家遇到最多的是信号衰减计算错误和时序不同步。”
“出个官方调试工具怎么样?”丽莎提议,“比如一个能显示红石信号强度的手持设备,让玩家能直观看到线路哪里断了。”
吉米想了想:“技术上可行,但可能会降低探索难度。”
“可以做成奖励品。”陆杰说,“比如完成某个成就后解锁,或者放在地牢宝箱里作为稀有物品。”
会议快结束时,陆杰问了个问题:“你们觉得,红石给游戏带来的最大改变是什么?”
埃里克先开口:“从创造静态建筑变成了创造动态系统。房子盖好了就在那儿,但红石机器是活的,它在运行,在干活。”
丽莎补充:“还有社区协作的深化。一个复杂的红石工程往往需要多人分工。有人负责时序设计,有人负责结构搭建,有人负责测试调试。白城是空间上的协作,红石工程是功能上的协作。”
吉米沉默了几秒,说:“游戏边界被重新定义了。以前边界是地图大小,方块种类,生物行为。现在边界变成了玩家的理解力和想象力。他们能用这套系统做到什么程度,边界就在哪里。”
陆杰点点头,他想起穿越前那个世界里的《Minecraft》。
想起它如何从一个独立游戏成长为文化现象,想起红石系统如何催生出各种惊人的创作,甚至成为一些学校计算机课程的教具。
现在这条路正在这个世界重现,甚至因为科技加速的进程,可能走得更快。
散会后,陆杰独自留在会议室。
半年前,他们坐在旧仓库里讨论要不要做红石系统时,争论的焦点是“玩家会不会觉得太复杂”。
现在,玩家用行动给出了答案。不仅不觉得复杂,反而在这套系统里找到了新的乐趣,新的挑战,新的表达方式。
当社区积累的教程和模板足够丰富,红石会变成游戏里像合成台一样的基础设施,成为玩家创造世界时自然而然会动用的工具。
到那时,《Minecraft》就真的不再只是一款游戏了。
陆杰起身关掉会议室的灯。走廊里吉米办公室的门缝还透着光,大概又在调试什么代码。
走出办公室时,夜已经深了。大楼走廊里很安静,只有安全出口指示灯泛着微弱的绿光。
电梯下行时,陆杰看着楼层数字跳动,忽然想起更新上线那天下午,论坛里第一个红石自动门帖子下的第一条评论:
“所以现在,我们的房子能自己开门了?”
是啊。
门能自己开了。而门后面,是一个他们刚刚开始探索的新世界。