接下来,就要看正式发布后的运营情况了。
首当其冲的就是最重要的售价问题,定价过高,可能劝退潜在玩家,定价过低,又会影响盈利能力。
其次是如何应对汹涌的竞争对手,在游戏行业,一日千里,稍有不慎就会被后来者居上。
再者就是宣发力度,如何在众多游戏产品中脱颖而出,这是一个需要精心策划的难题。
不过,在这些棘手的问题之外,陈尧倒是解决了一件心事。
经过这段时间的观察,他发现当初的决策是正确的。
就是是否引进游戏内购这一话题。
内购,也就是游戏中的虚拟货币交易,很多游戏为了增加营收,都会设置充值购买项。
当初公司内部对此意见不一,有人认为这是增加收益的有效途径,也有人担心会损害游戏口碑,从而得不偿失。
陈尧考虑良久,最终决定引进内购,不过,他有一个前提条件,内购所得款项必须用于进一步优化游戏本身。
现在看来,这个决定是明智的。
首先,通过内购,游戏可以在上线初期就获得一笔可观的收入,缓解资金压力。
其次,这笔额外收入可以让团队加快更新迭代节奏,根据玩家反馈及时调整游戏。
再者,适当的游戏内购也有利于留住玩家,看到不断更新的版本,玩家也会更有粘性。
综上所述,内购对于穿越火线来说,利大于弊。
确定了这一点,陈尧心中的石头终于落了地。
接下来,就是制定详细的公测计划了。
陈尧召集团队成员,召开了一次长达数小时的讨论会。
会上,大家各抒己见,热烈讨论,最终达成了共识。
1.关于售价,决定采取STEAM平台的买断制模式,每一份定价18元,这个价格既能保证一定的营收,又不至于把玩家吓跑。
2.游戏内购项目维持现状,所有盈利都将用于游戏升级。